Apple Vision Pro - это новейший инструмент для австралийцев, позволяющий получить доступ к трехмерной онлайн-среде с эффектом погружения, также известной как метавселенная. Выпущенный в Австралии ранее в этом месяце, он позволяет пользователям совершать (виртуальные) прогулки по саванне, не выходя из своей гостиной, смотреть спортивные матчи в захватывающей обстановке или даже покупать дом после завершения виртуальной проверки.
Но эти новые онлайн-среды также потенциально могут способствовать совершению новых преступлений.
Метапреступления - это преступления, совершаемые в метавселенной. Они бросают вызов нашим определениям преступлений в цифровой сфере, поскольку не вписываются в существующие рамки отчетности и расследования преступлений.
Наше новое исследование решает эту проблему, проливая свет на ключевые характеристики метапреступлений. И, лучше понимая эти преступления, мы сможем эффективнее бороться с ними.
Метавселенная, метапреступность и киберпреступность в киберпространстве
Метавселенная - это общий термин, описывающий своего рода трехмерный виртуальный мир, доступ к которому пользователи получают с помощью гарнитуры виртуальной реальности.
В 2018 году Movie Ready Player One дает наглядное представление о том, как может выглядеть метавселенная. В фильме люди надевают специальные очки и выбирают себе аватара, чтобы попасть в огромную интерактивную цифровую вселенную, где они могут делать практически все, что угодно.
Наше исследование показало, что преступления, совершаемые в метавселенной, имеют общие черты с обычными киберпреступлениями. Например, и те, и другие связаны с различными видами незаконной деятельности, осуществляемой онлайн или в виртуальном пространстве. По мере совершенствования технологий эти преступления также становятся более глобальными и анонимными. Это делает поимку преступников практически невозможной.
Но мы также обнаружили ряд особенностей метапреступлений, которые не совпадают с обычными киберпреступлениями.
Уникальные особенности метапреступлений
Одной из таких функций являются иммерсивные атаки виртуальной реальности, которые создают ощущение реальности благодаря погружению и пространственному присутствию.
Погружение достигается с помощью ряда сенсорных технологий в гарнитуре, включая визуальные, звуковые и тактильные (прикосновение). Это создает ощущение пространственного присутствия, которое позволяет пользователю воспринимать виртуальное пространство как реальное. Это означает, что негативные переживания, такие как сексуальное насилие и домогательства, также ощущаются как реальные.
Если вы постоянно не записываете свои взаимодействия в метавселенной с помощью гарнитуры, важные свидетельства этого неприятного взаимодействия не будут зафиксированы. Некоторые компании создали средства управления пользователями, такие как защитный экран, который можно активировать вокруг вашего аватара. Однако у нас пока нет достаточного количества исследований, чтобы знать, эффективны ли они.
В нашем исследовании утверждается, что последствия метапреступлений также будут усугубляться для уязвимых групп населения, особенно для детей, которые составляют значительную долю активных пользователей метавселенной. Трудности с проверкой возраста детей в Интернете вызывают дополнительные опасения по поводу ухода за ними и жестокого обращения с несовершеннолетними.
Эти риски не являются гипотетическими.
В 2022 году исследователи из Центра по борьбе с цифровой ненавистью провели 11 часов и 30 минут записи взаимодействия пользователей с помощью гарнитуры Oculus от Meta в популярном VRChat. Они обнаружили, что пользователи, включая детей, сталкиваются с оскорбительным поведением примерно каждые семь минут.
Травля и сексуальные домогательства также были широко распространены, и несовершеннолетними часто манипулировали, заставляя их использовать расистские оскорбления и продвигать экстремистские идеи.
В январе 2024 года полиция Соединенного Королевства возбудила первое дело об изнасиловании в метавселенной после нападения на аватарку 16-летней девочки. Полиция сообщила, что жертва получила психологическую и эмоциональную травму, аналогичную нападению в физическом мире.
Результаты рассмотрения дела в настоящее время находятся на рассмотрении и, вероятно, создадут юридический прецедент для защиты несовершеннолетних в метавселенной. На данный момент metacrime ставит новые задачи в определении, оценке и привлечении к ответственности аватаров, с которыми обычные киберпреступники обычно не сталкиваются.
Мы также обнаружили другие риски, включая взлом и запись окружения человека. Манипулирование технологиями виртуальной реальности, такими как тактильные наборы, которые позволяют пользователям физически взаимодействовать с виртуальными пространствами, также позволяет злоумышленникам наносить прямой физический вред пользователям.
Это может привести к зрительному головокружению, укачиванию и неврологическим симптомам.
Что делать дальше?
Крупные технологические компании, такие как Apple, Meta и Microsoft, вкладывают значительные средства в развитие метавселенной, разрабатывая аппаратное и программное обеспечение для улучшения своих платформ. Исследовательская компания Gartner прогнозирует, что к 2026 году 25% людей будут ежедневно проводить в метавселенной не менее часа для работы, покупок, обучения, общения в социальных сетях и развлечений.
Этот прогноз, возможно, не так уж далек от реальности. Национальное исследование онлайн-безопасности, проведенное комиссаром по информационной безопасности Австралии в 2022 году, показало, что 49% пользователей metaverse заявили, что в прошлом году они заходили в метавселенную по крайней мере раз в месяц.
Поэтому правительствам и технологическим компаниям необходимо срочно разработать нормативно-правовую базу для конкретной метавселенной, чтобы защитить захватывающие виртуальные среды. Национальные и международные правовые рамки должны будут учитывать новые характеристики метапреступности, которые мы выявили. Правоохранительным органам необходимо повысить квалификацию при составлении отчетов о метапреступлениях и проведении расследований.
В прошлом компании говорили об ответственном использовании новых технологий, но не брали на себя ответственность за то, что их платформы использовались для совершения преступлений и причинения вреда. Вместо этого технические лидеры используют то, что исследователи сейчас называют “искусными извинениями” (например, “Мне жаль, что вы столкнулись с этим на нашей платформе”).
Но это не дает ощутимого эффекта для решения проблемы, и компаниям, работающим в метавселенной, следует создать четкие нормативные рамки для своих виртуальных сред, чтобы сделать их безопасными для всех.
Если эта статья вызвала у вас вопросы или вы беспокоитесь о ком-то из своих знакомых, позвоните на линию жизни по номеру 13 11 14.
Национальная линия консультирования по вопросам сексуального насилия, семейно–бытового насилия – 1800 RESPECT (1800 737 732) - доступна 24 часа в сутки, семь дней в неделю для любого австралийца, который подвергся семейно-бытовому насилию и/или сексуальному посягательству или находится в зоне риска.
(Авторы: Аусма Бернот, преподаватель кафедры технологий и преступности Университета Гриффита; Кай Лин, преподаватель криминологии Школы международных исследований и образования Технологического университета Сиднея; Милинд Тивари, преподаватель по изучению мошенничества и финансовых преступлений Университета Чарльза Стерта, и Ю Чжоу, кандидат философии, Школа социальных наук, Университет Монаша)
(Заявление о раскрытии информации: Исследование финансируется Университетом Чарльза Стерта. Ю Чжоу связан с Университетом Монаша. Аусма Бернот, Кай Лин и Милинд Тивари не работают, не консультируют, не владеют акциями и не получают финансирования от какой-либо компании или организации, которые могли бы извлечь выгоду из этой статьи, и не раскрывали никакой информации о своей деятельности, кроме академической.)
Эта статья перепечатана из The Conversation под лицензией Creative Commons. Прочтите оригинальную статью.
(За исключением заголовка, этот материал не редактировался сотрудниками NDTV и опубликован на синдицированном канале).